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放置手游密集出海日本,好玩的放置手游有哪些

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2022-07-05
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放置手游密集出海日本,好玩的放置手游有哪些放置手游密集去日本GameLook報(bào)道/places游戲在日本一直有著不錯(cuò)的市場。無論是較早輻射到中國的《旅行青蛙》《貓后院》,還是近幾年從中國出口到日本的《放置一個(gè)少女與劍》《遠(yuǎn)征》,都取得了不錯(cuò)的成績。不久前,由慕童開發(fā)的《黎明啟示錄》也在日本取得了良好的開端?!敦埖暮笤骸?.....

放置手游密集出海日本,好玩的放置手游有哪些




放置手游密集去日本

GameLook報(bào)道/places游戲在日本一直有著不錯(cuò)的市場。無論是較早輻射到中國的《旅行青蛙》《貓后院》,還是近幾年從中國出口到日本的《放置一個(gè)少女與劍》《遠(yuǎn)征》,都取得了不錯(cuò)的成績。不久前,由慕童開發(fā)的《黎明啟示錄》也在日本取得了良好的開端。

《貓的后院》這款游戲風(fēng)靡一時(shí),因?yàn)樗梢詤⒂^寵物用品,還能不期而遇貓咪。

由愛與互娛Byte開發(fā)的《Placement Girl》自2017年在日本推出以來,幾乎從未跌出暢銷榜TOP50,至今仍排在第18位。

莉莉斯自研的《寶劍與遠(yuǎn)征》在韓國、日本、中國市場都進(jìn)入了AppStore暢銷榜的TOP10,吸金無數(shù)。

《最終幻想14》的制作人吉田直樹(Naoki Yoshida)表示,需要投入時(shí)間和精力是日本玩家不愿意扮演MMORPG的重要原因。事實(shí)上,不僅僅是MMORPG占用了很多球員的時(shí)間。各類手游也在努力提高用戶粘性,開展游戲內(nèi)活動(dòng),延長玩家在線時(shí)間。而日本廠商開發(fā)的游戲就更差了。COLOPL的“白貓計(jì)劃”完全沒有物理限制。玩家可以無休止的刷材料,被迫長時(shí)間刷材料。而Cygames是公主連線Re: Dive設(shè)計(jì)的公會(huì)戰(zhàn)系統(tǒng)讓玩家以靜坐的方式進(jìn)行游戲。

激戰(zhàn)中熬夜一兩點(diǎn)測試最高傷害等會(huì)長排刀是家常便飯。

這種“驅(qū)肝”遍布每一個(gè)賽道。所以玩家有強(qiáng)烈的減負(fù)需求。雖然部分玩家在碎片化的時(shí)間里轉(zhuǎn)向了不需要修煉、可以陪玩的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲,但大部分輕玩家在經(jīng)歷了各種排位游戲后,已經(jīng)厭倦了與人對(duì)抗、研究游戲、完成日常事務(wù)。堅(jiān)強(qiáng)的躺著,釋放身心,是他們最大的愿望。所以很多玩家的目光都聚焦在了能“躺著也能贏”的排名賽上。

總裁,我不打激戰(zhàn)了

在日本,除了SNS和視頻網(wǎng)站,每天都有大量的手機(jī)游戲廣告在電視上播放,宣傳自己游戲的魅力。與中國不同的是,海外仍然有大量觀眾收看電視節(jié)目,而任天堂是TVCM最強(qiáng)的一家,這一點(diǎn)從國內(nèi)媒體對(duì)Aragaki Yui《健身圈大冒險(xiǎn)》等廣告的處理就可以看出來。

4月底,由當(dāng)紅女演員橋本環(huán)奈和深田佳彥主演的TVCM正式播出。GameAge發(fā)現(xiàn),愛和互娛在CM播出的時(shí)間節(jié)點(diǎn)成功吸引了大量用戶。

GameAge研究院分析了《少女與劍》和《遠(yuǎn)征》的植入,公布了游戲玩家植入的變化趨勢,以及TVCM的公布效果。

顯著提高每周活動(dòng)量

首先我們來看一下Place Girls的玩家活躍度。在2020年12月28日和2021年1月4日的兩周內(nèi),游戲WAU顯著上升,之后呈現(xiàn)緩慢下降的趨勢。在TVCM于4月26日播出的那一周,WAU再次振作起來。

安置女孩的平均WAU約為333,100。

12月11日,由橋本環(huán)奈主演的《CM》上線,新年假期把這兩個(gè)效果加起來,讓W(xué)AU在12月28日到1月4日的兩周內(nèi)有所增長。橋本環(huán)奈不僅出現(xiàn)在廣告中,還與游戲直接掛鉤。玩家有機(jī)會(huì)在游戲中使用橋本環(huán)奈的同名角色,這顯然吸引了這位人氣偶像的大量粉絲。

同樣,4月19日,深田貴子(kyko fuka da)等人參與的CM上線,這導(dǎo)致了4月26日的本周WAU。深田貴子、足立梨花、大野絲、佐野香子、新田沙千香以體現(xiàn)自身美的方式詮釋了CM,分別詮釋了孤獨(dú)、自信、欲望、知性、好奇五種美的形態(tài)。

此外,Byte還把CM的花絮和采訪放到了YouTube上。以下是采訪內(nèi)容。

問:拍攝完成后,你有什么感覺

深田kyko:很難想象CM拍攝現(xiàn)場是什么樣的,所以很期待。雖然我和其他四位參與者屬于同一個(gè)事務(wù)所,但是很少聚在一起,所以在拍戲的間隙,我很樂意和大家聊聊。

足立梨花:之前看過游戲的其他cm,印象很深。我很高興參加。

佐野祥子:我的臺(tái)詞是“美是知性”。我喜歡把自己關(guān)心的事情調(diào)查清楚,也覺得有見識(shí)的人有魅力。我以后會(huì)繼續(xù)提高自己的知性美。

沙千祥:第一次參加TVCM,也是第一次認(rèn)識(shí)深田kyko。跨過屏幕直接面對(duì)期待的學(xué)長,同時(shí)迎接激動(dòng)人心的挑戰(zhàn),真的讓我很緊張。

問:請(qǐng)告訴我美麗的秘密。

深田kyko:珍惜當(dāng)下。我認(rèn)為親自品嘗天氣、食物等。與美密不可分。

問:在參與者中,哪一位讓你覺得能從對(duì)美的理解中有所收獲

大野絲:我聽說田琛小姐通過沖浪來鍛煉,我真的希望我能快樂地管理我的身材,所以我非常期待她。

Byte通過揭露CM拍攝的花絮,進(jìn)一步制造話題和故事,讓CM的知名度更上一層樓。通過五位演員對(duì)美的不同詮釋,表達(dá)了女性的多元價(jià)值觀,印證了《安置少女》的副標(biāo)題“耀眼的花朵”,也展現(xiàn)了一種高級(jí)感。

當(dāng)然,拍攝高質(zhì)量的CM只是第一步,廣告才是主戰(zhàn)場。除了電視和YouTube上的廣告,Bytes在Tik Tok上的推廣力度一點(diǎn)也不小。

你一眼就能看到右邊的TVCM。當(dāng)然,Tik Tok上有很多UGC內(nèi)容。

接下來是劍和遠(yuǎn)征的情況。新年前后,游戲開放了可以獲得稀有道具的活動(dòng)。WAU在這兩周大幅上升,隨后略有下降,但隨后并沒有迎來反彈。這是因?yàn)闆]有TVCM像《地方少女》一樣提高曝光度。

劍和遠(yuǎn)征的平均WAU在121,700人左右。

拉新人入坑

以下是地方少女新隊(duì)員的變化,其趨勢與WAU的情況一致。TVCM的推出也幫助游戲俘獲了大量新玩家。

TVCM上線期間,新增玩家超過25000人。

《劍與遠(yuǎn)征》也借著新年期間的活動(dòng)引來了一波新人。

除了過年,其他時(shí)間新玩家入坑數(shù)量少。

游戲設(shè)計(jì)的差異導(dǎo)致受眾分布,但玩的時(shí)長是一樣的

雖然是同一個(gè)賽道,但是他們的受眾群體是不一樣的?!禤lace the Girl》走王麗嘉路線,迎合男性審美。

馬·李超畫的帽子上面有兩只動(dòng)物耳朵。人物的設(shè)計(jì)一般以宅男玩家理解的可愛或者情欲為出發(fā)點(diǎn)。

劍與遠(yuǎn)征走了美卡賽道,改變了大量二次元游戲的風(fēng)格,尋求海外市場的突破。相對(duì)而言,莉莉斯也需要放棄一部分二次元玩家,所以日本這個(gè)以二次元玩家為主的國家并沒有保持長久的實(shí)力。

扁平的、幾何的梅卡風(fēng)格。

不過兩款游戲都采用豎屏操作。在日本,有很多豎屏操作的手機(jī)游戲。比如智龍迷城,怪物彈珠,賽馬少女,白發(fā)計(jì)劃等。一方面橫屏受限于游戲的品類;另一方面,橫屏游戲更多的是還原掌機(jī)或者手柄的操作,而豎屏則是根據(jù)手機(jī)的特點(diǎn)設(shè)計(jì)的單手操作。這種觀念上的差異導(dǎo)致了兩種不同的生產(chǎn)方式。

在安插女生的玩家中,40代男最多,占22.7%,其次是30代男,占22.1%,20代男占16.2%。

從視覺審美和游戲題材來看,這類玩家的構(gòu)成非常合理。橋本環(huán)奈的TVCM和kyko fuka da可以說是完美的鎖定了以上三個(gè)目標(biāo)群體。

左圖:Place Girls的玩家構(gòu)成。右圖:劍與遠(yuǎn)征的玩家構(gòu)成。

在莉莉斯,球員數(shù)量是30代男性,占22.4%,其次是20代男性,占19.2%。與放置少女不同,《劍與遠(yuǎn)征》擁有大量的女性玩家,20代女性占玩家總數(shù)的14.1%。

根據(jù)GameAge的分析,這是因?yàn)樯钍苋毡?0代女性歡迎的女演員川口春奈代言了游戲的TVCM。

最后是兩部作品的游戲時(shí)長對(duì)比。

玩家平均每日游戲時(shí)長。

同樣的排位游戲,雖然有差異,但核心玩法決定了玩家輕休閑的基調(diào)?!兜胤缴倥返耐婕移骄螒驎r(shí)間為48.5分鐘/天,《仙劍與遠(yuǎn)征》為43.3分鐘/天。沒有太大區(qū)別。

綜上所述,在日本,投放針對(duì)目標(biāo)人群的TVCM,可以刺激活躍玩家數(shù)量上升,刺激新玩家入坑。在次要賽道上,三四十年代的男性似乎仍然是廠商不應(yīng)該輕易放棄的主力。


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