AppsFlyer大咖說|數(shù)據(jù)模型、精細(xì)化運營、擁抱創(chuàng)新-ESG跨境

AppsFlyer大咖說|數(shù)據(jù)模型、精細(xì)化運營、擁抱創(chuàng)新

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2022-05-31
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AppsFlyer大咖說|數(shù)據(jù)模型、精細(xì)化運營、擁抱創(chuàng)新AppsFlyer大咖說|數(shù)據(jù)模型、精細(xì)化運營、擁抱創(chuàng)新超休閑游戲憑借著畫面色彩鮮艷、操作簡單、玩法直觀易上手,不需要新手引導(dǎo)以及隨下隨玩,隨時結(jié)束的獨特優(yōu)勢,在2020年疫情隔離期間成為了廣大移動用戶的娛樂“避難所”。在AppsFlyer與App Annie、G......

AppsFlyer大咖說|數(shù)據(jù)模型、精細(xì)化運營、擁抱創(chuàng)新




AppsFlyer大咖說|數(shù)據(jù)模型、精細(xì)化運營、擁抱創(chuàng)新

超休閑游戲憑借著畫面色彩鮮艷、操作簡單、玩法直觀易上手,不需要新手引導(dǎo)以及隨下隨玩,隨時結(jié)束的獨特優(yōu)勢,在2020年疫情隔離期間成為了廣大移動用戶的娛樂“避難所”。

在AppsFlyer與App Annie、Google聯(lián)合發(fā)布的《2020中國移動游戲出海驅(qū)動力》報告中顯示,下載量方面,2020上半年各類別游戲下載份額中,休閑游戲占據(jù)80%份額,其中“超休閑”游戲占據(jù)30%的份額。

AppsFlyer近期舉辦兩場超針對休閑游戲話題的在線直播高層對話,邀請AppLovin、Google、Crazy Labs、Mokuni的四位研發(fā)、推廣專家針對超休閑游戲開發(fā)者最關(guān)心的問題進行溝通交流,為大家梳理了超休閑游戲發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢,更為超休閑游戲開發(fā)者現(xiàn)場支招,為贏取下一個流量高峰期占據(jù)先機。

疫情爆發(fā)對超休閑游戲應(yīng)用增長有顯著影響

紅海未到,未來可期

雖然疫情對全球經(jīng)濟造成一定沖擊,但是隨著年中大部分地區(qū)的復(fù)工,超休閑游戲恢復(fù)和進步很快。從發(fā)展趨勢看,2020年上半年超休閑季度性波動與過往基本保持一致。AppLovin大中華區(qū)業(yè)務(wù)發(fā)展總監(jiān)Ada Hang根據(jù)經(jīng)驗提出“通常在Q1時有些超休閑游戲受預(yù)算限制進入買量低谷,Q2開始穩(wěn)步回升,Q4達到流量頂峰”。這對游戲開發(fā)者意味著,2020下半年將會出現(xiàn)超休閑游戲發(fā)展的小高潮,可以加大買量程度獲取更多變現(xiàn)機會。

疫情導(dǎo)致的停工停學(xué)客觀上為游戲行業(yè)帶來了大量新用戶,市場大盤快速擴大、用戶群體更加多樣化,其中包括女性用戶和中老年用戶。但大量的新用戶進入和激烈的廠商競爭也導(dǎo)致了用戶平均留存和粘性的下降。硬幣的兩面,買量CPI基于用戶表現(xiàn)也出現(xiàn)了下降,同樣的買量成本可以獲取較之前更多的用戶數(shù)量。

現(xiàn)場的大咖們一致認(rèn)為超休閑游戲目前并未進入紅海階段,但行業(yè)整體增速會逐漸放緩,打造爆款難度加大,簡單粗暴打法過時,并且行業(yè)整體向精細(xì)化運營模式轉(zhuǎn)變。基于疫情影響,社交電商等應(yīng)用也得到了快速增長,而這些都是超休閑游戲的潛在廣告主,未來將帶來eCPM的小幅增長,促使超休閑游戲的另一波提高,增長空間顯而易見。

開發(fā)者致勝超休閑游戲市場三大法寶:

數(shù)據(jù)模型、精細(xì)化運營、創(chuàng)新

Google移動營銷部門的大中華區(qū)負(fù)責(zé)人朱筱筱分享到:“想成為行業(yè)領(lǐng)先公司,數(shù)據(jù)模型、精細(xì)化運營、創(chuàng)新這三點缺一不可。”

數(shù)據(jù)模型提供決策基礎(chǔ)

超休閑游戲單純依靠廣告變現(xiàn)且生命周期短,所以需要快速迭代、優(yōu)化和變現(xiàn)。這也決定了開發(fā)者需要強大的數(shù)據(jù)系統(tǒng)和數(shù)據(jù)模型,快速了解付出多少CPI成本獲取用戶,吸引到多少的自然流量,以及需要多長時間才能回收留存等,根據(jù)數(shù)據(jù)調(diào)整變現(xiàn)策略。

加速游戲前期測試過程,拆分游戲流程,在正確時間點決定產(chǎn)品是否可行,盡可能避免資源浪費。CrazyLabs大中華區(qū)總監(jiān)Roger Chen在分享中提到:“可以在前期率先做視頻投放測試,通過視頻的點擊率和點擊單價判斷游戲是否足夠吸引用戶。如果測試數(shù)據(jù)符合或超出預(yù)期,便可以在此基礎(chǔ)上繼續(xù)擴充游戲內(nèi)容?!?/p>

精細(xì)化運營提高回報率

超休閑游戲依靠玩家點擊廣告獲利,所以用戶獲取成本必須要低,回收效率必須要快,同時還要提高用戶廣告點擊率。這就要求開發(fā)者需要從數(shù)值、玩法入手,找準(zhǔn)內(nèi)容導(dǎo)向的方向,運用多種操作方法使產(chǎn)品快速迭代,優(yōu)化廣告變現(xiàn)方式。精確計算用戶價值,并且進行全程實時追蹤,以確保數(shù)據(jù)正確,優(yōu)化用戶體驗,最大限度的提升用戶生命周期價值。

先進工具成為精細(xì)化運營的有利保證,Roger Chen展示了通過AppsFlyer工具整合的后臺數(shù)據(jù),為開發(fā)者提供了更多數(shù)據(jù)分析指導(dǎo)。開發(fā)者借此可以了解產(chǎn)品的市場表現(xiàn)或者用戶的具體需求,進而縮短產(chǎn)品開發(fā)周期。以往需要在幾個月時間研發(fā)的產(chǎn)品,現(xiàn)在僅僅需要幾周時間就可以完成。

創(chuàng)新是推動超休閑游戲前進的永恒動力

超休閑游戲要求開發(fā)者必須通過提升創(chuàng)意內(nèi)容來尋找心儀的目標(biāo)受眾,有創(chuàng)意的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引新用戶,新用戶又促進開發(fā)者對新的創(chuàng)意內(nèi)容追求,從而使形成良性循環(huán)

首先要培養(yǎng)創(chuàng)意思維。站在不同的角度想問題,從生活中尋找創(chuàng)意,再將創(chuàng)意轉(zhuǎn)化成游戲內(nèi)容。Mokuni的CMO譚歡先生根據(jù)成功經(jīng)驗分享到:“前期從生活中發(fā)現(xiàn)有趣創(chuàng)意是非常重要的,換個角度想問題,就會完全脫離工作圈層,反而會做出非常好的游戲體驗。盡量去抓第一個螃蟹,擺脫單純模仿?!?/p>

其次,比拼創(chuàng)意的模式注定了超休閑游戲需要更頻繁的試錯,游戲公司需要對用戶數(shù)據(jù)有深度理解,從不同消費群體需求和習(xí)慣出發(fā),挖掘和開發(fā)大類別下的細(xì)分市場潛力。

第三是結(jié)合公司和產(chǎn)品的情況尋找微創(chuàng)新的機會,可以不斷探索新的混合玩法,把不同的玩法和品類組合到一起,促進輕度游戲的重度化。比如在益智類的品類里增加故事線,增加玩法深度。在原有玩法上做一些細(xì)小的變化和微創(chuàng)新,就可以把創(chuàng)意在用戶留存上延展出去,拉長超休閑游戲的生命周期。

對話中,Roger Chen還提到行業(yè)交流是超休閑游戲創(chuàng)新的根源,這其中不僅包括開發(fā)者與發(fā)行商之間的交流,還包括開發(fā)者之間的交流。前者能夠讓開發(fā)者了解到市場的真實反映及用戶需求,后者則通過思想的碰撞為創(chuàng)新提供靈感。

對于新入行超休閑游戲開發(fā)者

心態(tài)、技能和創(chuàng)新能力同等重要

Crazy Labs大中華區(qū)總監(jiān)Roger:

新入行的開發(fā)者要學(xué)會善用市場工具,專注于自己擅長的事情,并盡快適應(yīng)快速變化的市場節(jié)奏。

AppLovin大中華區(qū)業(yè)務(wù)發(fā)展總監(jiān)Ada:

開發(fā)者要用開放心態(tài)學(xué)習(xí),盡量專注于打磨游戲品質(zhì)和多測試,用數(shù)據(jù)說話。

Mokuni CMO譚歡:

從游戲的本質(zhì)出發(fā),為用戶帶來最佳游玩體驗,并且及時復(fù)盤。

Google移動營銷部門大中華區(qū)負(fù)責(zé)人朱筱筱:

特別強調(diào)微創(chuàng)新的重要性,在原有玩法上做一些細(xì)小變化。

“超休閑游戲作為游戲的一個類型,植根于用戶娛樂需求和碎片時間場景,成為消費者的生活剛需,會有一個漫長的發(fā)展歷程,但在長期的發(fā)展的過程中,游戲廠商需要精細(xì)化去做更多‘對的事’”。AppsFlyer未來將投入更多的精力籌建行業(yè)交流的機會,為超休閑乃至整個游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入創(chuàng)新的動力。”

王瑋博士

AppsFlyer大中華區(qū)總經(jīng)理


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