國(guó)產(chǎn)超休閑游戲難以成功,國(guó)產(chǎn)休閑游戲-ESG跨境

國(guó)產(chǎn)超休閑游戲難以成功,國(guó)產(chǎn)休閑游戲

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2022-05-14
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國(guó)產(chǎn)超休閑游戲難以成功,國(guó)產(chǎn)休閑游戲國(guó)產(chǎn)的超級(jí)休閑游戲很難成功。河馬游戲是國(guó)內(nèi)國(guó)外市場(chǎng)少有的齊頭并進(jìn)的休閑游戲廠商。在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),他們開(kāi)發(fā)發(fā)行的游戲已經(jīng)登上iOS和Android商店下載榜,火槍英雄、全民炸彈、聲音滾動(dòng)、決斗簡(jiǎn)筆畫等眾多游戲。曾登上iOS游戲榜Top50,深受用戶喜愛(ài);在海外市場(chǎng),其產(chǎn)品總下載量超過(guò)5億次......

國(guó)產(chǎn)超休閑游戲難以成功,國(guó)產(chǎn)休閑游戲




國(guó)產(chǎn)的超級(jí)休閑游戲很難成功。

河馬游戲是國(guó)內(nèi)國(guó)外市場(chǎng)少有的齊頭并進(jìn)的休閑游戲廠商。

在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),他們開(kāi)發(fā)發(fā)行的游戲已經(jīng)登上iOS和Android商店下載榜,火槍英雄、全民炸彈、聲音滾動(dòng)、決斗簡(jiǎn)筆畫等眾多游戲。曾登上iOS游戲榜Top50,深受用戶喜愛(ài);在海外市場(chǎng),其產(chǎn)品總下載量超過(guò)5億次,Ludomaster、Block Puzzle Guardian、瘋狂榨汁機(jī)等多款游戲的日活均超過(guò)百萬(wàn)。

那么河馬游戲是如何成功打入海外市場(chǎng)的呢如何看待國(guó)內(nèi)休閑游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀和前景今天,茶館有幸采訪了河馬游戲的吳,和他聊了聊河馬游戲的出海經(jīng)歷和他對(duì)休閑游戲市場(chǎng)的看法。

國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)需求差異很大,要先定下出海的目標(biāo)

游戲茶館:我們都知道河馬游戲在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)都取得了不錯(cuò)的成績(jī)。吳總國(guó)內(nèi)市場(chǎng)和國(guó)外市場(chǎng)的主要區(qū)別是什么

吳:就休閑游戲而言,大部分海外休閑游戲玩家參與游戲更像是純粹的消磨時(shí)間;而國(guó)內(nèi)玩家更傾向于從游戲中得到一些東西,所以在游戲制作中給玩家的各種反饋要多做一些。正因?yàn)槿绱?,?guó)貨在一定程度上主題化、風(fēng)格化,以滿足用戶情感代入的需求。而很多海外的超級(jí)休閑產(chǎn)品,人物和美術(shù)設(shè)計(jì)都比較抽象,在國(guó)內(nèi)實(shí)現(xiàn)超級(jí)吸收的幾率比較小。

茶館:河馬出海是如何處理這些市場(chǎng)差異的

吳澤杰:這里我們需要想清楚的第一個(gè)問(wèn)題是,我們?yōu)槭裁匆龊F鋵?shí)很多國(guó)內(nèi)廠商都想出?;蛘唛_(kāi)拓更廣闊的市場(chǎng),想在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng)中找到新的紅利。

基于這個(gè)出發(fā)點(diǎn),我覺(jué)得出??梢詮膬蓚€(gè)角度入手。一種是深入某個(gè)國(guó)家做非常本土化的產(chǎn)品,比如我們的河馬游戲。盡管該團(tuán)隊(duì)在R&D和印度都有多年的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),但我們?nèi)栽谟《然ㄙM(fèi)大量時(shí)間進(jìn)行研究。只有這樣,你的產(chǎn)品才能真正滿足你的市場(chǎng)需求。另一方面,如果你沒(méi)有一個(gè)長(zhǎng)期的戰(zhàn)略市場(chǎng)目標(biāo),我更傾向于建議你去做一些差異化較小,在各個(gè)市場(chǎng)比較常見(jiàn)的游戲,這樣可以控制R&D成本基礎(chǔ),適應(yīng)更多的區(qū)域市場(chǎng),獲得更大的出海紅利。

《魯?shù)来髱煛?/p>

超級(jí)休閑是整個(gè)游戲生態(tài)的支撐層,現(xiàn)在是中小廠商進(jìn)入游戲的好時(shí)機(jī)

游戲茶館:其實(shí)我們?cè)谟^察每一個(gè)榜單的時(shí)候也發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)超休閑產(chǎn)品在榜單前列的比例遠(yuǎn)不如海外,所以想問(wèn)問(wèn)吳老師,超休閑游戲在國(guó)內(nèi)成功的難度是不是比海外大

吳:理論上,榜單可以理解為流量競(jìng)價(jià)的結(jié)果。國(guó)內(nèi)超休閑需要面對(duì)更多品類的競(jìng)爭(zhēng),包括從中度到重度的競(jìng)爭(zhēng),所以榜單上的產(chǎn)品占的比較少。但從商業(yè)的角度來(lái)看,海外大量?jī)?yōu)秀的超休閑產(chǎn)品為國(guó)內(nèi)提供了站在成功人士肩膀上的機(jī)會(huì),向他們學(xué)習(xí),創(chuàng)造新的機(jī)會(huì)。至于如何更好的落地國(guó)內(nèi)市場(chǎng),現(xiàn)在大部分都太粗糙粗暴了,所以我覺(jué)得機(jī)會(huì)和空間還是很大的。

游戲茶館:國(guó)內(nèi)超休閑市場(chǎng)會(huì)逐漸不景氣嗎你認(rèn)為國(guó)產(chǎn)超級(jí)休閑游戲的發(fā)展前景如何

吳:我認(rèn)為不會(huì)出現(xiàn)衰退,因?yàn)槌?jí)休閑游戲最主要的特點(diǎn)是玩法的創(chuàng)新,所以會(huì)給市場(chǎng)提供一些新的玩法和新的想象空間,會(huì)得到用戶或者市場(chǎng)本身的支持。另一方面,超閑的開(kāi)發(fā)成本也很低,一款游戲差不多兩周就可以開(kāi)發(fā)到比較完善的狀態(tài)。這就給很多被大廠碾壓的中小廠商留下了充足的生存空間??傊?,小而美,小而新的東西,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看會(huì)成為整個(gè)生態(tài)的一個(gè)支撐層,而且一定是一個(gè)比較寬泛的支撐層。

游戲茶館:正如吳總所說(shuō),超休閑游戲的開(kāi)發(fā)成本相對(duì)較低,但要想占據(jù)一定的市場(chǎng)份額,還是要投入大量的購(gòu)買成本來(lái)獲取用戶。那么在這種情況下,你覺(jué)得現(xiàn)在中小廠商還有機(jī)會(huì)進(jìn)入超休閑游戲嗎

吳澤杰:我覺(jué)得是一個(gè)很好的進(jìn)入機(jī)會(huì)。退一步說(shuō),除了最輕、成本最低的超休閑游戲市場(chǎng),中小型團(tuán)隊(duì)還有更好的選擇嗎從市場(chǎng)的角度來(lái)說(shuō),答案是否定的,不要想著重度游戲,達(dá)不到中度游戲是致命的。我覺(jué)得小團(tuán)隊(duì)輕點(diǎn)切入,和團(tuán)隊(duì)一起磨合,積累市場(chǎng)經(jīng)驗(yàn),然后逐步嘗試立項(xiàng),做一個(gè)更大的有流量意識(shí)的產(chǎn)品,是更好的選擇。

國(guó)家炸彈炸彈炸彈炸彈

精準(zhǔn)推薦可以容納更多的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng),買素材要體現(xiàn)核心玩法

游戲茶館:如今,通過(guò)廣告獲取游戲量已經(jīng)成為一種重要的方式。很多人認(rèn)為這種流量引導(dǎo)的方式會(huì)破壞健康的游戲生態(tài)。吳總怎么看待這種說(shuō)法

吳澤杰:我自己也不太同意這個(gè)觀點(diǎn)。本質(zhì)上,廣告量應(yīng)該由兩個(gè)因素構(gòu)成,一個(gè)是素材量,一個(gè)是精準(zhǔn)推薦。我覺(jué)得精準(zhǔn)推薦是一件非常好的事情,因?yàn)槭袌?chǎng)上的產(chǎn)品會(huì)越來(lái)越多,用戶有限的精力會(huì)被過(guò)度占用。在這種情況下,精準(zhǔn)推薦可以大大提高產(chǎn)品和用戶能量的匹配效率,從而讓更多的產(chǎn)品參與到細(xì)分市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)中來(lái),所以一定是對(duì)這個(gè)行業(yè)有利的。

另外,確實(shí)有些團(tuán)隊(duì)為了吸量,做一些與玩法不符的吸睛素材,但我認(rèn)為,在一個(gè)公平公開(kāi)的市場(chǎng)中,這些“掛羊頭賣狗肉”的產(chǎn)品終將被淘汰。優(yōu)勝劣汰之后,最終會(huì)回歸到核心的產(chǎn)品價(jià)值。所以我覺(jué)得買廣告是促進(jìn)市場(chǎng)公平公開(kāi)競(jìng)爭(zhēng)的好事。

聲波滾動(dòng)

茶館:從你的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,什么樣的買料吸收效果比較好

吳澤杰:決定素材效果最重要的因素應(yīng)該是你的游戲爛不爛。比起吸引眼球的無(wú)關(guān)內(nèi)容,我覺(jué)得買材料的本質(zhì)應(yīng)該回歸到產(chǎn)品內(nèi)容的核心。游戲制作人和策劃人在游戲建立的時(shí)候就應(yīng)該對(duì)這個(gè)產(chǎn)品最吸引人的部分有所了解:用戶在游戲中的樂(lè)趣在哪里你是如何多維度給用戶樂(lè)趣的這些想法是游戲,視頻節(jié)目是吸收材料。另一方面,現(xiàn)在的玩家大多沒(méi)有耐心,所以在制作素材的時(shí)候,最好在第一眼和第一秒就把產(chǎn)品最吸引人的部分展示出來(lái)。所以我覺(jué)得以上兩點(diǎn)吸波材料的效果不會(huì)太差。

茶館:除了吸波材料,你認(rèn)為還有什么會(huì)影響一個(gè)產(chǎn)品的吸波能力

吳澤杰:哈哈,我覺(jué)得還是產(chǎn)品。以上,我們談的是展示游戲吸收的因素,可以看作是解決觀眾轉(zhuǎn)化率。另一個(gè)影響因素是受眾廣度和市場(chǎng)飽和度,即是否有足夠的目標(biāo)受眾。比如你是愛(ài)女游戲受眾,你的產(chǎn)品不會(huì)像泛用戶那樣受歡迎,所以你要保證對(duì)女性用戶的轉(zhuǎn)化率是兩倍以上的好。


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